Eikite - Go

Eik yra angliškas senovinio stalo žaidimo pavadinimas eik (碁) arba aš einu (囲 碁) į Japonų, wéiqí (圍棋 / 围棋) Kinų ir badukas (바둑) į Korėjiečių.

Žaidimas atsirado Kinija bent jau pavasario ir rudens laikotarpiu (771–478 m. pr. m. e.) ir Korėją, ir Japoniją pasiekė 700 m. Jis vis dar yra populiariausias Rytų Azija, ypač Kinija, Japonija, Taivanas ir Pietų Korėja, tačiau jis buvo pristatytas Vakarams XIX a., o dabar grojamas visame pasaulyje. Yra profesionalių žaidėjų ir turnyrų, kurių prizai siekia šimtus tūkstančių dolerių. Azijoje kai kurie profesionalai gauna tokį mėgdžiojimą, kuris yra mokamas sporto žvaigždėms ar žiniasklaidos žvaigždėms bet kur.

Yra wiki, vadinamas Sensei biblioteka skirtas žaidimui, su daugeliu puslapiai pradedantiesiems ir nuorodos į daugelį kitų šaltinių.

Michaelas Redmondas buvo pirmasis vakarietis (amerikietis), kuris pasiekė aukščiausią (9 dan) profesionalų „Go“ reitingą. Jo „YouTube“ kanalas, Eik į televiziją, turi daug vaizdo įrašų apie žaidimą. Redmondas tapo itin žinomas tarp „Go“ žaidėjų 2016 m., Kai jis tarnavo kaip nuostabios žaidimų serijos, tiesiogiai transliuojamos visame pasaulyje, anglų kalbos komentatorius. Vadinama kompiuterine programa „AlphaGo“ įveikė vieną geriausių žmonių profesionalų keturis žaidimus iš penkių. Tai buvo pirmoji visiškai vienareikšmė demonstracija, kad dirbtinis intelektas gali žaisti tokiu lygiu, ir tai nustebino daugelį. Čia yra dokumentinis filmas apie programos kūrimą, pasibaigiantį šia žaidimų serija.

Yra bent pusšimtis kitų „YouTube“ kanalų, daugybė interneto svetainių, diskusijų grupės „Facebook“ ir „Reddit“ bei interneto forumai, pvz. Gyvenimas 19x19 m.

Suprask

Vykdomas žaidimas

„Go“ taisyklės yra gana paprastos, galbūt tokios pat sudėtingos kaip šaškės. Vis dėlto gerai žaisti - tiek strategiją, tiek taktiką - yra bent jau taip pat sunku, kaip ir šachmatais, be abejo, šiek tiek daugiau.

Žaidimas atsirado Kinijoje, tačiau į Vakarus jis buvo pristatytas per Japoniją, todėl dauguma angliškai kalbančių žaidėjų naudoja japoniškus pavadinimus ir žaidimo terminologiją. Tačiau angliškai kalbantys Singapūre ir Malaizijoje vartoja kinų kalbos terminus, nes žaidimą į šį regioną atvežė imigrantai iš Kinijos. Šiame straipsnyje vartojami japonų kalbos kilę terminai.

Šiame skyriuje aprašomi taisyklių ir taškų pagrindai bei įvadas į strategiją ir taktiką. Skirtingos šalys turi šiek tiek skirtingus taisyklių, taškų skaičiavimo metodų ir žaidėjų reitingavimo sistemų rinkinius, tačiau visos jos iš esmės yra panašios.

Plačiausiai naudojamas lentos dydis yra 19 x 19 eilučių, tačiau taip pat naudojami 13x13 arba 9x9.

Taisyklės

Kiekvienas žaidėjas ant stalo lentoje uždeda po vieną akmenį; figūros dedamos ant linijų sankirtos, o ne kvadratų viduje, kaip šachmatuose. Kūriniai niekada nejuda, nors gali būti užfiksuoti ir nuimti nuo lentos. Žaidėjas gali praleisti savo eilę, jei padedant akmenį negalima gauti pranašumo, ir žaidimas baigiasi, kai abu žaidėjai praeina iš eilės.

Pagrindinė idėja yra efektyviai uždėti akmenis, kad būtų galima valdyti daugiau teritorijos nei priešininkas. Tai visiškai skiriasi nuo Šachmatai arba xiangqi kur tikslas sugauti karalių / generolą. Patarlė sako Šachmatai yra kova; Eiti yra karas, ir kita nuomonė teigia Eiti yra derybos. Gana įprasta atsisakyti kažko vienoje lentos srityje mainais į pranašumą kitur, o rūpestingas tokių dalykų vertinimas yra vienas iš bruožų, lemiančių stiprų žaidėją.

Prieš po

Jei grupė akmenų turi jokių laisvių (jungtys su tuščiomis sankryžomis), tada yra užfiksuotas o jo akmenys nuimami nuo lentos. Diagramos dalyje „prieš“ rodoma juoda grupė atari; baltas žingsnis prie A pasinaudotų vienintele laisve ir nužudytų grupę. Dalyje „po“ rodomas to balto žingsnio rezultatas. Juodas judesys ties A trukdytų (bent jau trumpuoju laikotarpiu) užfiksuoti. Ar žaisti A aikštelėje yra gera idėja bet kuriam žaidėjui, priklauso nuo likusios lentos, daugiausia nuo kitų netoliese esančių akmenų. Tai yra vienas gana bendro principo pavyzdys; jei ėjimas yra naudingas bet kuriam žaidėjui, tai jis (ar kažkas šalia) greičiausiai naudingas ir varžovui.

Jei grupė vis dar turi laisvių, tačiau aiškiai privalo mirti, oponentui nereikia užbaigti aplinkinio proceso; akmenys lieka vietoje iki žaidimo pabaigos ir tada pašalinami. Jei vienas žaidėjas nepriima minties, kad jo akmenys yra negyvi, žaidimas tęsiamas tol, kol problema bus išspręsta.

Balta yra gyva

Grupė su dviejų akių negalima užmušti. Paveikslėlyje juodaodžiui reikės žaisti dviem taškais baltosios grupės viduje, kad ją nužudytų. Jis negali žaisti abiejuose posūkiuose ir negali žaisti jų paeiliui, nes pirmas žingsnis būtų savižudybė.

Apskritai tai reiškia, kad bet kuri grupė, kuri uždaro kelis tuščius taškus ir yra pakankamai gerai sujungta, gali gyventi; su dar keliais akmenimis beveik visada gali sudaryti visiškai sujungtą grupę dviem akimis. Kita vertus, stipriems žaidėjams kartais pavyksta nužudyti tokias grupes, prieš akis ir tvirtinant ryšius. Be to, jie gana dažnai randa žaidimų, kurie duoda pelno, o priešininkas yra priverstas žaisti tvirtinančius judesius. Per daug švaistymas silpnoms grupėms yra vienas iš daugelio būdų, kaip pralaimėti žaidimą, bet tada ir leisti per daug mirti ar žaisti per daug konservatyviai, kad neturėtum silpnų grupių, bet ir ne daug teritorijos.

Pagal labiau paplitusius taisyklių rinkinius savižudiški veiksmai yra uždrausti; žaidėjas negali žaisti erdvėje, kurioje jo akmenys liktų apsupti varžovo akmenų, nebent ji užfiksuotų kai kuriuos priešingus akmenis. Tačiau Naujosios Zelandijos ar Taivano taisyklėse leidžiama atlikti keletą savižudiškų veiksmų.

Jei White'as ką tik paėmė, tada Blackas negali imtis dabar

Vadinama situacija ko kyla gana dažnai; atrodo, kad vienas žaidėjas galėtų paimti vieną iš varžovo akmenų, kitas galėtų atsakyti paėmęs užfiksavimo akmenį, pirmasis žaidėjas galėtų perimti ir t. t. neribotą laiką. Tačiau yra taisyklė, užkertanti kelią tokiems begaliniams pasikartojimams; kai vienas žaidėjas paima ko, kitas yra neleidžiama jo atsiimti kitu žingsniu. Jei ko yra svarbus, kitas žaidėjas bandys rasti a ko grėsmė, judesio, kurio priešininkas negali ignoruoti nemokamai. Jei priešininkas atsako į grėsmę, tada atsiimkite ko. Jei oponentas nepaiso grėsmės ir išsprendžia ko, tada kompensuokite grėsmę, kad gautumėte kompensaciją už ko praradimą kitur.

Ko kovoja gali daug kartų tęsti dešimtis ėjimų, kai ko keičia rankas, ir gali būti grasinama abiejų žaidėjų visoje lentoje. Kartais jie gali nuspręsti žaidimo baigtį, nes grupės gyvenimas gali priklausyti nuo ko rezultato, o grėsmės nepaisymas gali būti brangus. Įvairūs įgūdžiai, susiję su ko - spręsti, ar pradėti ko vengti ko ko, ar išvengti, rasti ko grėsmę, nuspręsti, ar atsakyti, ar ne, palikti ko grasinimus, kuriuos gali naudoti oponentas, nedaryti judesių, kurie pašalintų jūsų pačių ko grėsmes ir pan. - reikalingi stipriam žaidimui.

Strategija ir taktika

„Go“ strategija yra gana sudėtinga. Kiekvienas žaidėjas turi bandyti pasiekti kelis balansus vienu metu: tarp paėmimo teritorijoje nedelsiant ir kaupiantis įtaką vėlesniam naudojimui, tarp saugant akmenų arti vienas kito ir paskleidus juos potencialiai teritorijai, ir tarp oponento puolimo ir jo paties formavimo. Idėja gaminti geros formos su savo akmenimis yra svarbus, ypač pradiniame ir viduriniame žaidime. Dažniausiai geriausios pjesės yra daugiafunkcinės; vienas akmuo gali sustiprinti grupę, išplėsti jos teritorinius reikalavimus ir padaryti gerą formą, o kitas gali išplėsti jūsų močiutė (teritorinė sistema) ir grasinti išpuoliu.

Tarp dalykų, kuriuos žaidėjas laiko žaidimo pradžioje fuseki (visos lentos atidarymo modeliai), joseki (modeliai viename kampe) ir kaip tie bendrauja. Dauguma joseki suteikia tam tikrą daugiau ar mažiau subalansuotą prekybą; galbūt abu žaidėjai gauna deramą formą ir potencialią teritoriją palei skirtingus lentos kraštus, arba vienas gauna teritoriją kampe, o kitas įtakoja centrą. Paprastai vis dėlto yra pasirinkimų; kurios joseki sekos norite, atsižvelgiant į likusią lentos dalį?

Kaip ir šachmatų atveju, vidurio žaidime viskas tampa sudėtingiau ir gali būti intensyvios kovos. Giliai skaitymas (žvelgiant į daugelį pjesių į priekį) gali reikėti pasirinkti kitą pjesę. Galutinio žaidimo dalys yra įprastos ir su jomis galima susidoroti taikant gerai žinomas formules, tačiau kitoms reikalingas didelis skaitymas ir sprendimas.

Dažnai kyla klausimų laikas ir judesių tvarka yra svarbūs. Patarlė Skubūs judesiai prieš didelius judesius kai kuriems padeda, bet toli gražu nėra išsamus atsakymas. Paprastai skirtingose ​​lentos vietose bus keli protingai atrodantys judesiai, bet kurį turėtumėte žaisti dabar? Kurie judesiai yra siuntinys (oponentas privalo arba bent jau turėtų atsakyti, taigi jūs išlaikote iniciatyvą) ir kurie yra gote (oponentas gali daugiau ar mažiau saugiai ignoruoti jūsų žingsnį ir imtis iniciatyvos žengdamas kitur)?

Kada turėtum tenuki, palikti joseki seką ar kovą, kad galėtum atlikti svarbų žingsnį kitur? Jei jūs tenuki, ar galite uždirbti pelną, išlaikydami sentiką, kad galėtumėte grįžti į pradinę situaciją nieko nepraradę? Jei ne, ar verta kompromisą? Jei oponentas stato didelę teritoriją, ar galite to tiesiog nepaisyti ir pastatyti didesnę kitur? Turėtum įsiveržti galimą priešo teritoriją? Arba galite sumažinti jo dydį, geriausia plečiant savo teritoriją?

Daug kas eina aplink gyvenimas ir mirtis akmenų grupių. Dauguma problemų (tsumego) paprašykite sprendimo nužudyti grupę arba rasti būdą, kaip išlaikyti gyvą. Panašūs klausimai paprastai kyla realiame žaidime. Dažnai reikia rasti gyvybiškai svarbus taškas grupės ir žaisti ten; kitais atvejais jums reikia protingo žingsnio (tesuji).

A užfiksuoti rasę (semeai) kyla pavojus vienai ar daugiau kiekvienos spalvos grupių ir kiekvienas žaidėjas bando nužudyti bent vieną priešo grupę. Rezultatas daugiausia priklauso nuo to, kiek laisvės (ryšiai su tuščiais taškais) turi kiekviena grupė, nors įvairios taktinės detalės gali apsunkinti dalykus. Užgrobęs priešo grupę sustiprinsite vieną iš jūsų grupių ir dažnai tai pavers jūsų grupę visiškai saugia.

Dažnai jungiantis grupės arba pjaustymas oponento ryšiai yra svarbūs. Per semeai susieta grupė gali turėti pakankamai laisvių laimėti, kai nė viena jos dalis neišgyventų viena. Kitame paprastame pavyzdyje dvi grupės, turinčios po vieną akį, abi mirs, bet sujungtos sudarys neįveikiamą dviejų akių grupę.

Taškai

Yra dvi pagrindinės balų sistemos; srities balai yra naudojamas Kinijoje ir Taivane, o teritorijos įvertinimas yra naudojamas Japonijoje ir Pietų Korėjoje, taip pat yra labiau paplitusi balų sistema Vakarų šalyse. Abiejose sistemose negyvi akmenys pašalinami prieš įmetant taškus ir kiekvienas žaidėjas pelno po vieną tašką už kiekvieną tuščią vietą, apsuptą savo akmenimis. Į taškų skaičiavimą įtraukite žaidėjų ant lentos akmenų skaičių, tuo tarpu taškų skaičiavimo metu atimkite priešininko užfiksuotų akmenų skaičių. Bet kurioje sistemoje balta spalva gauna papildomų taškų komi kompensuoti juodojo pranašumą žaidžiant pirmuosius (dažniausiai 7,5 taško taškų srityje, 6,5 taško pagal teritoriją), o žaidėjas, turintis aukštesnį rezultatą po komi, laimi. Dvi taškų skaičiavimo sistemos retai lemia skirtingus rezultatus, o žaidėjai paprastai gali perjungti juos be didesnių problemų.

seki

Vadinama situacija seki gali kilti, kai kas pirmas juda tam tikroje lentos srityje, pralaimi ten kovą. Apribojus klaidas, abu žaidėjai susilaikys nuo žaidimo, o akmenys liks ant lentos iki pat žaidimo pabaigos.

Retais atvejais tai gali sukelti situaciją, kai vietovės ir teritorijos įvertinimas duoda skirtingus rezultatus. Teritorijoje sekio taškų skaičiavimas nė vienai pusei nieko neskaičiuoja, nes nėra teritorijos ar užfiksuotų akmenų, kuriuos reikia suskaičiuoti, tačiau taškų skaičiavime kiekvienas žaidėjas skaičiuoja savo akmenis ant lentos, įskaitant seki. Jei abu žaidėjai turi skirtingą akmenų skaičių sekyje, tai vienas žaidėjas iš to gauna. Šiame pavyzdyje balta spalva turi dar dešimt akmenų sekyje, todėl artimame žaidime jis gali pralaimėti taškų skaičiavimu, bet laimėti naudodamas vietovės taškus.

Reitingas ir kliūtis

Eiti turi reitingavimo sistema panašus į tuos, kurie buvo naudojami kovų menai. Naudojant japoniškus terminus, kurie buvo perimti į anglų kalbą, pradedantiesiems pradedama apie 30 metų kyu ir dirba iki 1 kyu. Kitas lygis yra 1 dan arba šodanas (juodas diržas kovos menuose) ir mėgėjų gretos tęsiasi virš to iki 6 ar 7 dan. Kinų atitikmenys yra ji už kyu ir duanas už daną. Profesionalai turi atskirą reitingavimo sistemą nuo 1 dan iki 9 dan.

Internetinėse diskusijose mėgėjų gretos rašomos, pavyzdžiui, 6k arba 5d, o profesionalų gretos - kaip, pavyzdžiui, 3p. Taip pat įprasta sutrumpinti diapazonus, vienaženklį kyu ir dviženklį kyu kaip „sdk“ ir „ddk“.

Skirtingai nuo daugumos kitų stalo žaidimų, „Go“ turi veiksminga ir įprastai naudojama kliūčių sistema o tai leidžia žymiai skirtingos jėgos žaidėjams surengti įdomų žaidimą. Maždaug vienodo stiprumo žaidėjams lenta iš pradžių yra tuščia, juoda žaidžia pirmiausia, o balta gauna komi; jie gali pakaitomis keisti žaidimus.

Kai stiprybės yra nevienodos, stipresnis žaidėjas visada žaidžia baltai, kai kurie juodi akmenys ant lentos dedami prieš pradedant žaidimą, suteikiant juodam pranašumą, baltas žaidžia pirmas, o komi yra pusė taško, dėl kurio nubrėžti žaidimai tampa neįmanomi, bet kitaip neveikia . Akmenų skaičius pagrįstas rangų skirtumu; pavyzdžiui, 1k žaidėjas duotų 7k šešis akmenis. Tai veikia gana gerai, bent jau esant sunkumams iki maždaug šešių akmenų. Lygiame žaidime (be kliūčių) stipresniam žaidėjui gali būti nuobodu, o silpnesniam - priblokšti. Turėdamas handikapą, stipresnis žaidėjas vis tiek gali laimėti dažniau nei ne, tačiau dažniausiai tam reikės gana sunkiai dirbti, o silpnesnis žaidėjas tikriausiai laimės kai kurias rungtynes.

Stiprumų diapazonas yra didžiulis. 9-kyu žaidėjas gali duoti pradedantiesiems 13 akmenų ir tikėtis lengvai laimėti, tačiau jis paima 9 akmenis iš 1-dan mėgėjo (shodan). Daugelyje klubų ir beveik visuose internetiniuose serveriuose bus žaidėjų, kurie šodanui duos 3 ar daugiau akmenų, o profesionalus žaidėjas galėtų duoti jam mažiausiai 6.

Paskirties vietos

Rytų Azijos šalyse laikraščių skiltys ir televizijos laidos apie žaidimą yra įprastos, beveik kiekviename mieste yra bent vienas klubas, kaip ir daugelyje mokyklų bei daugelio universitetų, ir vidutiniškai įprasta matyti parkuose žaidžiančius žmones. Lankytojai paprastai laukiami žaisti, o kai kur užsienio žaidėjas gali atkreipti didelį dėmesį kaip „šokantis lokys“. (Ne taip gerai, kaip jis šoka, nuostabu tai, kad jis iš viso gali šokti.)

  • „Senseis“ bibliotekoje yra vietinių „Go“ asociacijų ir vietos žaisti kiekviename žemyne.
  • Svetainėje, vadinamoje „Baduk Club“, yra žemėlapis, kuriame rodomi klubai; tai gana gera Amerikai ir Europai, tačiau išvardijamos tik kelios vietos kitur.
  • Wu Qingyuan žaidimas „Go Club“ (吴清源 围棋 会馆). Vienas geriausių XX amžiaus žaidėjų buvo kinas, gyvenęs didžiąją gyvenimo dalį Japonijoje ir Vakaruose žinomas savo japonišku vardu, Eik Seigenas. Tai muziejus, pavadintas jo kinišku pavadinimu ir įsikūręs jo gimtajame mieste. Jame taip pat veikia vietinis klubas. Matyti Fuzhou # Do išsamesnės informacijos.
  • Šanchajaus parkai. Žaidėjai dažnai būna Jing'an parke (daugiausia pietryčių kampe) ir Fuxing parke (Prancūzijos parkas), ypač savaitgaliais.
  • „Chinese Go“ muziejus (中国 围棋 博物馆) (Hangdžou). Išsamus muziejus apie kelionę. Muziejui vadovauja Kinijos šachmatų instituto Hangdžou skyrius. Informacija pateikiama kinų ir anglų kalbomis.
  • Eik muziejus (Luoyang). Privatus muziejus, kurį įkūrė ir kuravo atsidavęs žaidėjas. Tame pačiame mieste ji taip pat įkūrė įmonę, gaminančią „Go“ įrangą, įskaitant keraminius akmenis.

Japonija turi dvi žaidimo asociacijas Nihonas Ki'inas ir Kansai Ki'in (Tik japonų svetainė). Abi turi įrangos parduotuves ir nuorodas į daugybę vietų, kur galima žaisti ar mokytis.

Mokytis

Pamokas veda daugelis profesionalų ir kai kurie stiprūs mėgėjai. Silpnesni žaidėjai dažnai gauna pagalbos iš stipresnių kaip tik žaidimo dalį, tačiau jei norite intensyviai treniruotis, už tai paprastai turėsite sumokėti.

Yra daug internetiniai serveriai mokytojai siūlo pamokas apie daugumą jų. Taip pat gali būti pamokoma tiesiog stebėti kitų žmonių pamokas ir (arba) žaidimus tarp stiprių žaidėjų, ir tai yra nemokama. Taip pat yra tokių serverių kaip Juoda žaisti dėl gyvenimo ir mirties problemų arba Joseki ūkis angoms.

Yra Grojimo programos daugeliui kompiuterių ir išmaniųjų telefonų, ir dauguma jų gali būti naudojami kaip mokytojai, tiesiog žaidžiant prieš juos arba naudojant juos analizuojant žaidimą po to, kai jis buvo žaidžiamas. Kai kurie taip pat gali būti naudojami interaktyviai, veikiantys kaip stiprūs priešininkai, kurie žaidimo metu taip pat siūlo jums judesius; žinomiausia tokio tipo programa yra Lizzie. Norint, kad šios programos veiktų greitai, žaisdamos pakankamai gerai, kad išmokytų dan grotuvą, jums reikia gana galingo grafinio procesoriaus; „Nvidia“ yra dažniausiai naudojamas prekės ženklas.

The Eikite mokyti kopėčių buvo svetainė, kurioje bet kokio lygio žmonės galėjo peržiūrėti žaidimus; Pavyzdžiui, 1d žaidėjas gali atlikti „kyu“ žaidėjų apžvalgas ir gauti savo žaidimų peržiūrą aukšto lygio žaidėjų. Jis jau nedaro apžvalgų, tačiau daugiau nei 10 000 apžvalgų archyvas vis dar yra internete ir jo galima ieškoti įvairiais būdais; Pavyzdžiui, galite peržiūrėti apžvalgas, kuriose žaidėjai yra jūsų lygio, arba profesionalų atliktas apžvalgas. „Kiseido Go Server“ turi KGS mokymo kopėčios kuri vis dar aktyvi, bet turi mažiau archyvuotų apžvalgų.

Sensei biblioteka turi nuorodų į daugelį pakomentavo profesionalius žaidimus.

Korėja turi mokyklas insei, kandidatai tapti profesionaliais žaidėjais; dauguma keliautojų negalėjo juose dalyvauti, nes jums jau reikia būti aukšto lygio mėgėju, kol jie jus priims. Tačiau ieškant žiniatinklio šiose mokyklose gali pasirodyti vakariečių dienoraščiai, o kai kurie įdomiai skaito.

Pirk

Yunzi akmenys ant geresnės lentos, nei jie yra

Pigiausi rinkiniai yra kinų yunzi akmenys (plokšti iš vienos pusės) pintuose krepšeliuose su sulankstoma plastikine lenta viename krepšelyje. Tai galima rasti beveik bet kurioje Kinų kvartalas Žemėje, dažnai už mažiau nei 25 USD. Kinijoje jų ieškokite universalinių parduotuvių sporto skyriuje, paprastai mažiau nei 100.. Tai yra tinkama kelionėms, nes lenta nėra sunki ar didelių gabaritų, o minkšti dubenys geriau apsaugo akmenis ir atlaiko nedidelį piktnaudžiavimą nei mediniai.

Tikrai pigūs rinkiniai, parduodami Kinijoje, su mažais akmenėliais gana negražiose plastikinėse dėžėse, nėra geras pirkimas; jie skirti kitam žaidimui (gomoku japonų kalba arba penkių iš eilės angliškai) ir turi 15x15 lentą, o ne 19x19, kuri yra standartinė „Go“.

Kinijoje paukščių ir gėlių turgūs, esantys daugelyje miestų, dažnai yra geriausia vieta ieškoti geresnės įrangos. Vakaruose parduotuvėse, kurios specializuojasi žaidimuose, dažnai yra „Go“ įranga; Kinijos ar Korėjos importo parduotuvės yra mažiau tikri, kad jas sandėliuoja, tačiau dažnai turi įdomių daiktų, jei tokių yra.

„Senseis“ bibliotekoje yra vietų nusipirkti įrangos visame pasaulyje. Tarp jų yra daugybė pardavėjų internete.

  • Yunnan Weiqi gamykla (beveik visa svetainė yra kinų kalba) (esančių lauke Kunmingas). Ši įmonė yra yunzi akmenimis, taip pat jie gamina japoniško stiliaus išgaubtus akmenis. Yra įvairių klasių, kurių kainos yra nuo to 100 iki kelių tūkstančių; brangesni yra su gražiais mediniais dubenėliais raižytose medinėse dėžėse. Jie taip pat turi lentas. Jų aukščiausios kokybės produktai yra pakankamai puikūs, todėl Mao pristatė rinkinį karalienei Elžbietai.
  • 1 Kunmingo paukščių ir gėlių turgus. Daugelis „Yunnan Weiqi“ gamyklos gaminių yra patogesnėje vietoje.
  • 2 Dali. Šis vaizdingas miestas Junano turistinis takas garsėja marmuru tiek, kad kiniškas marmuro pavadinimas yra dali ši, Dali akmuo. Yra daugybė marmurinių gaminių, įskaitant „Go“ akmenis, dubenėlius, lentas ir komplektus. Kai kuriems žaidėjams tai visai patinka, tačiau kitiems jie atrodo gana nepatogūs ir neegzistuojantys. Jie tikrai gamina neįprastą suvenyrą, nors yra nepatogiai sunkūs.
  • 3 Wuyi kalnas. Tai vaizdinga vieta Kinijoje Fudzianas provincijoje UNESCO pasaulio paveldo sąrašas. Netoliese esančiame mieste yra parduotuvių su daugybe puikių medinių rankdarbių, įskaitant „Go“ dubenėlius. Paprastieji yra mažesni nei 20 USD už rinkinį ir atrodo daugmaž identiški dubenims, parduodamiems Japonijoje ar Vakaruose už 100 USD ar daugiau. Brangesni yra iškirpti iš medžių šaknų ir turi gražų mazgų modelį. Tačiau būkite atsargūs, kad gautumėte pakankamai didelius dubenėlius; daugelyje jų nebus laikomas visas vidutiniškai storų akmenų rinkinys.
  • 4 Jingdeženas. Šis miestas Jiangxi provincija yra viena garsiausių Kinijos porceliano gamintojų. Produktai apima keraminius akmenis; tai yra gana pigu, tačiau vienintelis žaidėjas, komentavęs apie juos Sensei bibliotekoje, jų nelabai mėgo.
  • Ing akmenys. Jie pavadinti Taivano milijonieriaus Ing Chang Ki vardu, kuris buvo šio žaidimo fanatikas ir finansavo fondą, kuris jį reklamavo. Akmenys yra dideli, o sunkiojo metalo centras padengtas šiek tiek minkštu plastiku; kai kurie žaidėjai teikia pirmenybę jiems, o kiti jų bjaurisi. Jie tiekiami specialiuose dubenėliuose, kurie palengvina „Ing skaičiavimą“ (tam tikrą srities taškų skaičiavimo būdą). Jie yra paplitę Taivanas, mažiau niekur kitur, ir yra pigios.
  • Daiso Japonija. Tai yra didelis tinklas (daugiau nei 3000 parduotuvių Japonijoje, daugiau nei 1500 parduotuvių kitose vietose), daugiausia skirtas žemos ir vidutinės kainos namų apyvokos prekėms; ji buvo pavadinta „Japonijos dolerių parduotuve“. Jie turi daug parduotuvių Pietryčių Azija, dažniausiai dideliuose prekybos centruose, o kai kurie iš jų turi „Go“ įrangą.
  • Kuroki Goishi, 8491 Hiraiwa, Hyuga City, Mijazaki prefektūra, 81-982-54-2531. Japonijos įmonė, gaminanti lentas, dubenis, šiferio ir moliuskų akmenis. Randasi Hyuga, tradicinis moliuskų akmenų šaltinis. Nepigu, tačiau apžvalgos apie Sensei biblioteką yra labai teigiamos.
  • Naudoti Japonijoje Japonai paprastai nemėgsta pirkti naudotų prekių, todėl kainos jų „perdirbimo parduotuvėse“ dažnai būna geros. Sensei bibliotekos diskusijoje minima blusturgiai Kiote kaip vienas geras šaltinis.
  • Antra vertus Filipinuose. Yra daug „Japan Surplus“ parduotuvių, daugiausia parduodančių namų apyvokos reikmenis; jie retai turi „Go“ įrangą ir tai, ką jie turi, paprastai nėra nei kokybiški, nei geros būklės, tačiau yra keletas realių sandorių.
Tradicinė japonų lenta

Aukščiausios klasės įranga gali būti gana brangi; už tikrai puikų rinkinį - 5 cm storio stalo lentą, japoniškus akmenis iš tradicinių medžiagų (baltos spalvos moliuską, juodą skalūną - juodą) ir aukštos kokybės dubenėlius - iš viso būtų beveik 1000 USD „Kiseido“, internetinis pardavėjas, įsikūręs Japonijoje. Viso dydžio lentos, kaip parodyta, yra 1200 USD ir daugiau.

Tradicinė japoniškų lentų mediena, kaya, yra iš kukmedžio rūšies, lėtai augančio medžio, kuriam reikia kelių šimtų metų, kad jis būtų pakankamai didelis, kad būtų galima pagaminti „Go“ lentas, ir yra pakankamai retas, kad būtų saugoma rūšis. Todėl „Kaya“ trūksta labai mažai, o „Kaya“ lentų yra neįtikėtinai brangu, nuo maždaug 1 000 iki daugiau nei 20 000 USD. Vienintelė daugumos keliautojų viltis gauti kaya lentą būtų laimingas radinys Japonijos sendaikčių turguje.

Kai kurie pardavėjai siūlo lentas blauzdikaja, kuris pažodžiui verčiamas kaip „nauja kaja“. Tai iš tikrųjų tik eglė su gera rinkodara; blauzdos kaya lenta gali būti geras pirkimas, bet ne kuo artimesnis tikrosios kaya kainai.

Laimei, yra ir daug vidutiniškai kainuojančių alternatyvų; pavyzdžiui, stiklo akmenimis, o ne šiferiais ir apvalkalais, kaina yra daug mažesnė. Pigesni rinkiniai negali būti puikūs rytietiškų tradicijų pavyzdžiai, tačiau daugelis jų yra pakankamai geri, kad juos būtų gana malonu naudoti.

Be to, keliaujantis svečias Rytų Azija dažnai ras geresnį pasirinkimą ir kainas, nei yra namuose ar internete; tas, kuris yra aukštos klasės įrangos rinkoje, gali net sutaupyti tiek, kad padengtų didelę kelionės kainą.

Taip pat žiūrėkite

Tai kelionių tema apie Eik yra tinkamas naudoti straipsnis. Tai liečia visas pagrindines temos sritis. Nuotykių ieškantis žmogus galėtų naudoti šį straipsnį, tačiau nedvejodami patobulinkite jį redaguodami puslapį.